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게임

디아블로 4 시즌 1 후기: 악의 종자 기대했지만 남은 건 실망뿐, 유저평가는 2점대

by 선명짱 2023. 7. 24.
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지난 21일, 길게 기다림의 끝에 블리자드 엔터테인먼트의 MMORPG, 디아블로4(Diablo 4)의 첫 시즌 '악의 종자'가 시작되었습니다. 전 세계 유저들은 화려한 시즌1의 오픈을 기대했지만, 이전에 진행된 너프와 함께 도입된 패치로 인해 이미 불만의 목소리가 커져가고 있었습니다. 이 글에서는 이런 불만이 얼마나 합리적인지, 시즌1의 실제 콘텐츠와 유저들의 반응에 대해 자세히 살펴보겠습니다.

 

 

 

 

1. 실망스러운 콘텐츠

새로운 연계 퀘스트 : 악의 종자에 대한 피상적인 연계

시즌 1에서 소개된 새로운 연계 퀘스트는 악의 종자에 감염되는 사람들이 생겨나는 것을 막는 데 중점을 둔 내용이었습니다. 하지만 이것은 기존 서브 퀘스트와 비슷한 수준이었고, 전개는 긴 동선에 따라 끊어지는 방식이었습니다. 이로 인해 전체적인 퀘스트가 흥미롭거나 집중할 수 있는 수준이 아니었습니다. 플레이어는 이야기가 진행되는 과정에서 시즌 여정을 강제로 완료해야만 다음 단계가 열리는 방식이었습니다. 중후반 여정의 난이도가 상당히 높아져 결국 70레벨 이상을 키워야 했고, 그 사이의 공백은 스스로 채워야 했습니다.

 

32종의 보석 : 직업군마다 1개씩 존재

32종의 보석이라는 수치는 청려한 표현이었습니다. 실제로는 직업군마다 1개씩 총 5개의 보석만 존재했으며, 이들은 단순히 등급의 차이만 있을 뿐이었습니다. 그리고 그 차이도 크지 않았기 때문에, 실질적으로는 일반 보석과 별 다르지 않았습니다.

 

도전과제와 전설 위상, 고유 아이템

시즌 1에서 도전과제는 7개의 시즌 여정으로 구성되었습니다. 이 외에도 7개의 전설 위상과 6개의 고유 아이템이 존재했는데, 이들은 대부분 시즌 여정에서 얻을 수 있었습니다. 고유 아이템의 경우에는 선조 이상에서 만날 수 있었습니다. 하지만 이들은 70 레벨 고행부터 시작되는 것이었고, 공개된 정보만 보아도 기존 하위 빌드에 맞춰진 성향이 강했습니다.

 

이와 같이 새롭게 선보인 콘텐츠들은 실질적으로 기존에 있어야 했던 요소들이었으며, 따라서 그 신선함이나 참신함은 크게 떨어졌습니다. 이러한 점이 기대를 모았던 많은 유저들로 하여금 실망감을 느끼게 했던 주요 원인이었습니다.

 

 

 

 

2. 배틀패스와 보상 시스템의 문제

레벨 1부터 100까지 : 어려운 배틀패스 달성 조건

배틀패스의 달성 조건은 레벨 1부터 100까지 진행하는 것이었습니다. 이 달성 과정은 플레이어의 노력을 필요로 했고, 그 과정은 상당히 많은 시간을 소비했습니다. 하루에 수시간씩 게임을 해야만 배틀패스 레벨을 적당히 올릴 수 있었습니다. 더욱이 이 레벨업 과정은 대부분 반복적인 게임플레이로 이루어졌기에, 실제로는 독창적이거나 창의적인 요소는 많이 부족했습니다.

 

보상 아이템의 매력 부족

배틀패스를 완료하면 주어지는 보상 대부분은 꾸미기 아이템이었습니다. 이 아이템들은 주로 캐릭터 스킨, 배경, 아바타, 배지 등으로 구성되어 있었는데, 이들은 실제 게임플레이에는 크게 영향을 미치지 않았습니다. 실제로 이러한 아이템들을 받았더라도, 플레이어들의 만족도나 게임플레이의 품질 향상에는 큰 영향을 주지 못했습니다.

 

배틀패스 프리미엄의 가치

배틀패스 프리미엄은 추가 비용을 지불해야 얻을 수 있었고, 이를 통해 얻을 수 있는 아이템은 일반 배틀패스 보상보다 훨씬 풍부했습니다. 하지만 이 아이템들 중 일부는 1만 원 이상의 가격을 요구했는데, 이는 많은 플레이어들이 그 가치를 의심하게 만들었습니다. 또한 이 프리미엄 배틀패스는 비용 대비 보상의 가치가 크게 떨어졌으며, 이로 인해 많은 플레이어들이 배틀패스를 구매하는 것을 꺼려하게 되었습니다.

 

따라서, 배틀패스와 보상 시스템이 초보 유저들이나 가벼운 유저들에게는 접근성을 높이는 동시에, 중고급 유저들에게는 플레이 경험을 향상시키는 역할을 하지 못했습니다. 이는 디아블로 4 시즌 1이 유저들에게 실망감을 주는 큰 이유 중 하나였습니다.

 

 

 

 

3. 연계 퀘스트의 부족함

'악의 종자'에 감염된 사람들을 막는 전투라는 설정

연계 퀘스트는 악의 종자에 감염된 사람들을 막기 위한 전투라는 주요 설정으로 시작되었습니다. 이 설정은 플레이어가 직접 적으로 악의 세력을 막아내는 대담한 행동을 취하게 하며, 그 과정에서 새로운 스토리라인과 갈등을 탐구할 기회를 제공하는 것이 목표였습니다.

 

서브 퀘스트와 흡사한 퀘스트 구조

그러나 이 연계 퀘스트는 대부분의 사람들이 그저 서브 퀘스트와 크게 다르지 않다고 느꼈습니다. 퀘스트의 내용이나 목표는 기본적으로 기존의 서브 퀘스트와 크게 다르지 않았으며, 퀘스트 수행 과정도 비슷했습니다. 이로 인해 플레이어들은 신선한 경험이나 독특한 콘텐츠를 찾기 어려웠습니다.

 

긴 동선과 갑자기 끊기는 전개

또한, 연계 퀘스트는 꽤 긴 동선을 요구했습니다. 플레이어들은 대지의 여러 지역을 이동하며 퀘스트를 수행해야 했는데, 이 동선은 때때로 너무 길어져 플레이어들에게 지루함을 주었습니다. 더욱이, 전개가 갑자기 끊기는 경우가 잦았습니다. 이로 인해 플레이어들은 퀘스트를 수행하면서 이야기의 흐름이나 의미를 제대로 파악하기 어려웠습니다.

 

이런 요인들로 인해 연계 퀘스트는 충분한 만족을 주지 못했으며, 그 결과 플레이어들의 기대와는 달리 '악의 종자'에 감염된 사람들을 막기 위한 전투라는 설정은 단순한 설정에 그치게 되었습니다. 이는 디아블로 4의 시즌 1이 유저들에게 제공하는 경험의 품질을 떨어뜨리는 또 다른 원인이었습니다.

 

 

 

 

4. 난이도와 보석

시즌 여정의 중·후반 난이도 상승

디아블로 4의 시즌 1은 그 시작부터 플레이어에게 도전적인 경험을 제공하려 했습니다. 그러나 이 시즌의 중·후반으로 가면서 난이도는 급격히 상승하였습니다. 이로 인해 플레이어들은 70 레벨 이상을 키워야만 퀘스트를 계속 진행할 수 있었습니다. 이렇게 높은 난이도는 플레이어들에게 지나치게 부담스러웠으며, 게임의 재미를 방해하는 요소가 되었습니다.

 

또한, 플레이어들이 중·후반 퀘스트를 수행하면서 중간의 공백을 스스로 채워나가야 했습니다. 이는 플레이어에게 큰 혼란을 주었으며, 그들이 진행하던 스토리나 퀘스트에 집중하는 것을 방해하였습니다.

 

보석의 문제

32종의 보석은 레벨 차이일 뿐, 실제로는 직업군마다 1개씩 총 5개였습니다. 이는 공개된 정보와 실제 플레이어들이 경험한 내용 간에 큰 차이를 만들어냈습니다. 플레이어들은 32종의 다양한 보석을 기대했으나, 실제로는 그보다 훨씬 적은 수의 보석만을 활용할 수 있었습니다.

 

또한, 이 보석들은 능력과 등급 정도의 차이를 제외하면 기본적으로 일반 보석과 동일했습니다. 이는 플레이어들에게 새로운 경험이나 재미를 제공하는데 실패하였으며, 그들이 더 나은 보상이나 더 흥미로운 게임 경험을 기대하게 만들었습니다.

 

이러한 문제점들은 시즌 1의 퀘스트와 보석 시스템이 플레이어들에게 충분히 매력적이지 못하다는 것을 보여줍니다. 이는 플레이어들의 만족도를 저하시키고, 그들이 게임을 계속 진행하는 데 있어 부정적인 영향을 미치게 되었습니다.

 

 

 

 

5. 개발진의 '개똥철학'과 기술적 문제들

개발진의 '개똥철학'

디아블로 4의 시즌 1에는 개발진의 일부 결정들이 플레이어들의 불만을 증폭시키는 주요 원인이었습니다. 상위 빌드가 등장할 때마다 너프 하는 것은 플레이어들이 거듭된 노력과 시간을 투자하여 획득한 아이템과 능력을 무력화하였습니다. 이러한 결정은 플레이어들에게 새로운 도전을 제공하기보다는 그들의 진행을 방해하고, 플레이 경험을 악화시켰습니다.

 

이 외에도 개발진은 게임의 핵심 요소와 메커니즘에 대한 철학을 명확하게 표현하지 못하였습니다. 플레이어들은 개발진의 의도와 전략을 이해하기 어려웠으며, 이로 인해 게임의 일관성과 진행에 대한 혼란이 발생하였습니다.

 

기술적 문제들

또한, 시즌 1에는 해결되지 않은 기술적 문제들이 많았습니다. 버그는 플레이어들이 게임을 스무스하게 진행하는 것을 방해하였으며, 최적화 문제는 게임의 성능을 떨어뜨렸습니다. 게임 내의 폰트 크기 문제는 사용자 인터페이스에 문제를 만들어내어 플레이어들이 게임 정보를 제대로 이해하고 활용하는 것을 어렵게 하였습니다.

 

게다가, 서버 지연 현상과 메모리 누수는 게임의 안정성을 해치고 플레이어들의 진행을 방해하였습니다. 이러한 기술적 문제들은 플레이어들의 만족도를 저하시키고, 게임을 계속 진행하고자 하는 의욕을 감소시켰습니다.

 

이런 방식으로, 개발진의 결정과 기술적 문제들은 디아블로 4의 시즌 1의 전반적인 플레이 경험을 훼손하였습니다. 이는 개발진이 게임의 재미와 위상을 유지하고 개선하기 위한 노력을 요구합니다.

 

 

 

 

결론

이러한 실망스러운 내용들이 계속적으로 불만을 키우며, 메타크리틱 기준 유저 평가는 2점대로 추락하였습니다. 거창한 척했지만 기대 이하의 볼륨과 재탕으로 가득한 시즌1의 콘텐츠는 새로운 유저는커녕 기존 유저들 이탈을 끌어낼 것으로 보입니다. 이미 대작들이 몰려오는 하반기에 디아블로4가 어떻게 버틸지는 미지수입니다. 어쩌면, 이런 실망스러운 시즌1을 겪고도 시즌을 건너뛰어서 손해 보는 것이 없을지도 모릅니다. 시즌2에 대한 기대감은 아마도 그런 이유로 인해 점점 더 줄어들 것으로 예상됩니다.

 

앞으로 블리자드 엔터테인먼트가 이러한 문제점을 개선하고, 디아블로4가 가진 잠재력을 제대로 활용할 수 있을지 관심을 가지며 지켜봐야 할 것입니다. 그들이 만든 게임에 대한 열정과 존중, 그리고 플레이어에 대한 이해가 게임의 성공을 결정하는 결정적인 요소일 것입니다.

 

비록 시즌1은 실망스러웠지만, 시즌2와 이후 시즌에서는 이러한 문제들이 해결되어 더 많은 플레이어들이 이 게임을 즐길 수 있기를 바랍니다. 또한, 블리자드 엔터테인먼트는 자사의 잘못을 인정하고, 보다 효과적인 대응 전략을 세우는 것이 필요해 보입니다.

 

이처럼 기대를 높여놓고 실망하게 만드는 디아블로4 시즌1을 겪었지만, 그래도 디아블로 시리즈에 대한 사랑과 기대감은 여전히 남아있습니다. 이 게임이 다시 한번 플레이어들의 마음을 사로잡을 수 있길 기대합니다.

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